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Moe der Bauer
Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beiträge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 19.03.2007 11:53 Titel: Idee für Magie-Regelwerk! |
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Zaubern mit Murmeln
NUR eine Idee und keine Regelwerk
Nun fast 5 Jahre alt, die Zauberei mit Murmeln - und vielfach gehasst.
Ich glaube, das liegt daran, dass das System nur bruchstückhaft in Regelwerke eingebunden wurde oder ganz einfach nicht richtig verstanden wird. Ich bin nicht der Meinung, dass dies das Non plus Ultra ist, dennoch sollte man vielleicht mal öffentlich in diesem Forum darüber diskutieren und Ideen und Befürchtungen betreffend das System austauschen!
Natürlich sollen hier nicht nur Magier und Alt-LARPer gehört werden, sondern auch die nicht-Magier und Neulinge sich mal Gedanken dazu machen und ggf. hier kundtun, denn immerhin betrifft das Thema - man höre und staune - nicht nur die Magier selbst sondern vor allem diejenigen, für die die Magier immer diesen riesen Klimbim um ihre Zauber machen. - Die anderen Spieler!
Wie gesagt: Es sind nur Gedanken und bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss.... und teilweise ziemlich überaltert.
Vergesst das Murmel-System, wie es bisher war. Bruchstückhaft und völlig unverstanden in irgendwelche Regelsysteme eingebunden geht der Schuss nach hinten los.
Das Problem:
(Denkt Euch zu jedem Punkt einfach mal hinzu: Ja, stimmt oder stimmt nicht.)
*Magie bietet keine (wenig) Möglichkeit zu patzen und erscheint für Nicht-Magier häufig als "unfehlbar".
*Hand aufs Herz - wer fumbled freiwillig wenn gerade der Gegner auf einen zustürmt?
*Magier können eher schummeln als z.B. Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. (selbstverständlich tut das aber kein Magier) *g*
*Magie (besonders die größeren Sprüche) benötigt Zeit.
*In dieser Zeit darf der Magier nicht in seiner Konzentration gestört werden. Doch kann der Gegner (Krieger) des Magiers oder die Zuschauer meistens NICHT nachvollziehen, ob der Spruch (oder die Komponenten) komplett vollzählig und korrekt waren oder noch eine Silbe und ein Kraut fehlte, als er den bösen Necromantikus nach 4 gemurmelten Worten durch einen Schwertstreich aus dem Konzept brachte!
*Fest formel- und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, wenn sich der Magier daran hält.
*Man selbst hält sich ja ´dran... selbstverständlich. Hand auf´s Herz... noch nie geschummelt, als die Sense des Knochenmannes schon in Eurem Nacken zwickte?
*Manche Magier üben zum Verdruss der Nicht-Magier Magieuntypische Abenteurer-Fähigkeiten aus.
Also:
*Es sollte ein Zufallsgenerator eingebaut werden.
*wenn das Ambiente und die Zauber-Show der gut spielenden Magier auf keinen Fall darunter leidet sondern eventuell sogar noch gefördert würde!
*Es muss ein Zeitgenerator eingebaut werden.
*Es muss sich um (für die SL) nachvollziehbare Komponenten handeln.
*Mehr Individualität!
*Freiwilliger Verzicht der Magier auf Abenteurer-Fertigkeiten - zugunsten der Nicht-Magier.
Zudem wäre schön:
*wenn sich Erschöpfung bemerkbar machen würde
Die 3 Ideen:
*Zufallsgenerator: Die Idee mit dem Zufallsbeutel! 10 gute Steine und ein schlechter Stein würden funktionieren. Der Einfachheit halber, und um euch Stochastik zu ersparen, reden wir also von einer 9:1 Chance, dass ein Zauber funktioniert! Diese Chance reduziert sich jedoch mit jedem erfolgreich gewirkten Zauber.
Bsp.: Wirkt Rhyad also seinen berühmte Feuerball erfolgreich, befinden sich nun 8 gute und 1 schlechter Stein im Beutel. Somit hat der nächste Feuerball nunmehr eine 8:1 Chance erfolgreich zu wirken! Je mehr Zauber erfolgreich eingesetzt werden, umso warscheinlicher wird ein erschöpfungsbedingter Fumble!
*Ambiente: In den Beutel kommen Runensteine aus Fimo oder Ton, Schamanenknochen vom Hühner-Hugo oder schwarze und weiße Federn etc. Der Begriff "Los" ist nur ein Modell welches auf dem oben genannten System beruht. Der Ambiente Faktor sorgt somit auch dafür, dass wieder mehr Komponenten benutzt werden.
Bsp.: Selinar greifft in ihren Beutel, in dem sich 9 weiße und eine Schwarze Feder befinden. Leider greift sich die schwarze Feder, welche ihr signalisiert, dass der Zauber fehlschlägt. Zieht sie eine weiße Feder wirkt sie mit dieser Feder ihren Zauber ganz normal und nutzt Selbige als komponente. Natürlich erwartet jetzt niemand, dass man für jeden Zauber einen Beutel hat. Nur kann man besagte "Lose" seinem Charakterkonzept anpassen.
*Das Wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück, während die erfolgreichen Zauber herausgenommen werden, bis sich der Magier wieder erholt hat. "Erholung" ist auch hier wieder ein Modell - wann und wie man sich erholt bleibt erstmal offen und ist dann Sache der Regelautoren.
Individuelles Charakter steigern:
Welche Möglichkeit hat ein Magier, um für seine Erfahrung Skills zu kaufen? Magische Sprüche und magische Energie. Das wars! Bei Systemen wie Dragonsys passiert dies sogar gleichzeitig. Und vergleicht mal die Zauberbücher verschiedener Magier mit ungefähr gleicher Erfahrung....
Wo bleibt die Individualität?
Die unten genannten Optionen (Fähigkeiten) für Zauberkundige dürfen von den Nicht-Magiern nicht falsch verstanden werden. Sie machen den Zauberer nicht mächtiger - nur individueller!
(Achtung - POLARISATION !) ^^
Ihr Nicht-Magier: sagt bloß, es regt Euch nicht auf, dass viele Magier EURE Abenteurer-Fertigkeiten ausüben?
Oder ihr Magier: sagt bloß es nervt euch nicht, dass jeder Hugo irgendwie irgendwas magisches kann?
Dass viele Charaktere mega-allround-Charaktere sind?
OK, man könnte den Zauberern das Erlernen nicht-magischer Skills einfach verbieten, aber kann es nicht daran liegen, dass es den Magiern einfach nur an attraktiven Skills mangelt?
Wenn es diese für Zauberer attraktiven Skills gäbe, würden die Magier nicht diese wählen anstatt wie bisher Ihre Erfahrung in Giftkunde, Heilung, Orientierung buttern? Wäret Ihr als Waldläufer nicht doppelt so begehrt, wenn die Magie-Fritzen sich nicht orientieren könnten?
Nun haben wir:
*Einen Zufallsgenerator
*Einen Zeitgenerator (Erholung für Regeneration der "guten Lose")
*Nachvollziehbar (einigermaßen) für die SL und den Gegner.
*Ambiente.
*und durch optionelle Magier-Fähigkeiten (siehe unten) individuellere Charaktere und die Nicht-Magier somit noch indirekt aufgewertet.
Zugegeben, das Ambiente und die Show wären besser, wenn jeder Spruch bestimmte und individuelle Komponenten benötigen würde und bestimmte Formeln. Den gut spielenden Magiern, die bisher so gespielt haben, stehen weiter unten beschriebene Optionen zur Verfügung, um Ambiente auch zu belohnen.
Die Verwendung von ambiente-tauglichen Astralpunkten wie Runensteine, Knochen, Spielkarten muss attraktiv sein. Ebenso müssen gute Show, Zutaten und lange Formeln gefördert werden - ohne jedoch das Gelingen der Magie davon direkt abhängig zu machen.
Zusätzliche Effekte:
Ein einfacher Zauber benötigt wenig Energie, geht schnell von den Lippen und ist einfach ohne großes Risiko auszuführen. Das haben wir! Im Astral-Beutel sind 9 gute und eine Niete. Es muss nur ein mal in den Beutel gegriffen werden und die Chance zu patzen ist gering. Die verbrauchte Energie wandert in den Müll-Beutel.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Ein hoher Zauber benötigt mehr Energie , dauert länger und beinhaltet ein größeres Risiko. Das haben wir! Im Beutel sind 10 gute und eine Niete. Nun muss z.B. 5 mal in den Beutel gegriffen werden - und zwar nacheinander! (Stochastiker können jetzt die relative Warscheinlichkeit ausrechnen)
Ein ausgeruhter Magier hat eine größere Chance, dass sein Zauber gelingt, als jemand, der schon ziemlich ausgelaugt ist. Das haben wir! Probiert mal einen 2-Punkte Spruch wenn Ihr ausgeschlafen 10 gute und eine Niete im Säckel habt, oder Abends, wenn nur noch 3 gute und die obligatorische Niete da sind...
Optionen
(ACHTUNG REGELWERKS KAUDAWELSCH!)
Konzentration
*Situation1:
Plötzlich springen Räuber aus dem Busch und überraschen die Helden. Der Zauberer kann mit seiner astralen Macht am Kampfgeschehen teilnehmen (wenn er beim Zaubern nicht gestört wird und keine Niete zieht). Und macht den obligatorischen Feuerball (z.B. drei Magiepunkte).
*Situation2:
Hinter der Tür hört Ihr Stimmen. Der Zauberer sagt: "Moment! Ich lege mir einen Zauberspruch bereit."
Nun reißen seine Freunde die Tür auf und er braucht nur noch abzudrücken. Dies braucht bestimmt so viel Energie wie der in Situation 1 genannte, identische Feuerball, doch sollte die Wahrscheinlichkeit des Gelingens nicht höher sein?
So wird´s gemacht:
Eine Fähigkeit "Konzentration" ermöglicht es dem Zauberer, VORHER die Astralpunkte bereitzulegen.
Er sucht sich gezielt einen, bzw. 2 gute Runensteine heraus, hält sie in der Hand und untermalt dies mit etwas Gemurmel und Show. Beim 3-Punkte Zauber muss er nun nur noch einmal in den Beutel greifen. Somit gibts eine größere Chance bei gleichen Astral-Kosten.
Sollte sich nach dem Öffnen der Tür herausstellen, dass es doch keine Orks waren ist der Konzentrationspunkt verloren.
Nennen wir den Skill der Einfachheit halber Konzentration 2, 3, usw.
Situation:
Der Magier Raistlin könnte die ganze Welt untergehen lassen. Aber plötzlich wird er in seinem Zelt überrascht und er bekommt nicht mal einen Feuerball auf die Reihe. Nicht, weil er während des Sprechens vielleicht mit einer Axt getroffen wurde - Nein!
Weil er ganz einfach überrascht wurde und sich keinen passenden Zauber auf die Lippen legen konnte!
Die Welt untergehen zu lassen oder einen Dämon zu rufen wäre für Ihn kein Problem, wenn er die Ruhe dazu hätte.
Dies könnte er auch mit 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen... ohne Patzer - wenn er sich genug konzentriert. Aber flux was aus dem Ärmel schütteln ist nicht sein Ding!
So wird´s gemacht:
Eine Skill-Staffelung ermöglicht die Konzentration mit 2, 3 oder mehr Runensteinen (Murmeln, Knochen, etc.). Es wird möglich sein, ohne einen Patzer zu riskieren mächtige Sprüche zu sprechen.
Wer seine Erfahrungspunkte für solch einen Skill ausgibt, wird sie nicht für weitere Zaubersprüche augeben können.
Also kommt langsam Individualität unter die Magier: Es wird den Zauberer geben, der ein recht volles Zauberbuch hat aber recht unzuverlässig sein theoretisches Können umsetzen kann und es wird die geben, die weniger Wissen um so sicherer handhaben können.
Erfahrungspunkte:
Situation:
Wie oben beschrieben brauchen wir mehr Möglichkeiten, Magier individueller zu gestalten. Auch zugunsten der Nicht-Magier.
Nicht "mehr Macht" für die Magier, sondern einfach nur eine "größere Auswahl" mit der "Qual der Wahl".
Die Qual der Wahl ist verdammt wichtig und fehlt in den meisten Regelwerken.
Fragt mal herum:
"Stell Dir vor, Du machst einen neuen Magier und darfst 70 Punkte investieren..."
Fragt 10 Leute oder mehr. Ich garantiere Euch, dass das Ergebnis zu 75% identisch sein wird.
Und was antworten sie auf die Frage:
"Und jetzt beschreibe mal in Worten, wie dein Zauberer so ist..."
Jetzt stellt sich heraus, dass Individualität gewünscht ist und nicht immer nur Wert auf MACHT gelegt wird. Oft denken sich Charaktere eigene Nachteile aus, da dies die einzige Möglichkeit zur Individualisierung ist - sich von der Magier-Masse abzuheben.
*Ich bin der Zauberer mit einem riesengroßen Zauberbuch, zaubere den ganzen Tag aber drei von 4 Zaubern misslingen, weil ich Terry Pratchett liebe!
* Ich nder Ogerschamane! Ich tragen Rüstung. Mich Konzentration kann mächtige Dinge machen! z.B. Kampf die Helden mit der Rüstung von Oger-Gott versehen! In Kampf selbst greif´ lieber zu Axt!
Wenn ich da versuchen zu zaubern, es vielleicht Windstoss werden, aber kommt dann nicht gut....
*Ich bin der Perfektionist. Weniger Auswahl an Zaubern, aber die dann ziemlich sicher.
*Ich bin der Mond-Zauberer. Tagsüber schwach und Nachts um so besser..
*Ich bin Kender-Magier! Ich könnte sogar versuchen Dämonen zu beschwören.... mir der logischen Chance von 0,1%
*Ich spezialisiere mich auf Rituale...
*und und und...
So wird´s gemacht:
Beim Steigern könnt Ihr entweder
Sprüche "kaufen"
ODER
eure "Energie erhöhen"
ODER
Euch "Perfektionieren" (eine Niete permanent entfernen)
ODER
Skills wie "Konzentration" oder die weiter unten genannten "optionalen Skills" kaufen...
Nun gibt es z.b. folgende Versionen:
*20 MP, 2 Nieten, viele Zaubersprüche
*20 MP, 3 Nieten, mittelmässige Zahl an Sprüchen
(z.B. der Oger-Schamane)
*20 MP, 1 Niete, wenige oder mittlere Zahl an Sprüchen, hohe Konzentration
*Tagsüber 20 MP, 3 Nieten - bei Nacht 20 AP, 1 Niete.
(Mondzauberer, Wald-Zauberer)
*40 MP 15 Nieten.
(Kender, Chaosmagier)
Steigerung der Macht
Situation:
Da fängt man an mit 9:1.
Nun möchte der Magier gerne mehr Magiepunkte. Sollte er sich welche kaufen, so hat er nicht nur mehr Energie, sondern gleichzeitig auch ein besseres Erfolg:Nieten-Verhältnis. z.B. 12:1
Das ist so jedoch nicht wirklich zielführend!
So wird´s gemacht:
Es gibt immer nur feste Verhältnisse!
Ein Zauberer, der seine MP steigern möchte und im Moment noch 10:2 hat, kann nur ein "Paket" von 5:1 erwerben.
Das Verhältnis, bzw. die Chance auf einen Patzer, bleibt immer gleich!
Die Kosten für die zweite Steigerung, die dritte, vierte usw. sollten immer teurer werden. Jedoch nicht so teuer, daß der Magier mit dem Gedanken spielt, vielleicht doch "Fährtensuchen" zu erlernen.
Perfektionierung
Die Verbesserung des Nieten:Erfolg-Verhältnisses erfolgt über den extra Skill "Perfektionierung" (oder so).
Dabei kann eine Niete entfernt werden. Auch dieses sollte mit der Zeit SEHR teuer werden. Mindestens eine Niete ist jedoch ist Minimum.
Magie-Absicherung
Eine weitere Möglichkeit der Individualisierung bietet die Fähigkeit "Magieabsicherung".
Für einen 3 MP Spruch kann er nun 4 Murmeln ziehen und verkraftet somit eine Niete. Sind die ersten 3 Murmeln (Runensteine, Knochen) gute, so muss trotzdem die vierte gezogen werden. Er hat sich ja schließlich dazu entschieden, mehr Energie als notwendig einzubringen - zugunsten der Sicherheit.
Diese Fähigkeit kann in Regelwerken gestaffelt eingebaut werden.
Die Fähigkeit "Magieabsicherung" lässt sich auch wunderbar als Belohnung für Zauberer mit Show einbinden. Die Verwendung von weiteren Zauberzutaten oder Spruchformeln können als Pflicht oder Qualifizierung für die Sicherung eines Zauberspruchs gelten.
Einen Zauberspruch sicher zu sprechen dauert halt länger, als sich diesen mit Risiko aus dem Ärmel zu schütteln.
Eine Ähnlichkeit mit dem Skill "Konzentration" besteht zwar, doch ist es nicht das Gleiche. Die Art und Weise, wie ein Zauberer seine Magie absichert bzw. sich konzentriert wird sich im Spiel völlig unterschiedlich (individuell) darstellen.
Rüstung
Ein Magier darf keine Rüstung tragen, oder ein Magier darf nur Leder bis RS3 tragen - Blödsinn!
Ja -es muss einen Unterschied zwischen Magiern und Kriegern geben mit dem Hintergrund, dass Metall ja thaumaturgische Energie stört.
Warum solche behämmerten Dogmen setzen?
Sorgen wir doch einfach dafür, dass ein Magier freiwillig auf Rüstung verzichtet... hehe... ZWINGEN wir die Zauberer dazu, dies FREIWILLIG zu tun! *muhahahaha*
Außerdem: Es gibt Druiden in Lederrüstung, Magier in Leder - aber der Übermächtige Gandalf oder Raistin (aus der Drachenlanze) trägt nur Stoff. Und zwar freiwillig, weil Ihn alles andere stören würde!
Die Sache, dass man sich die Fähigkeit "Rüstung tragen" bei den Kämpfer-Skills kaufen muss funktioniert nicht. Entweder machen´s die Zauberer trotzdem, weil sie nicht wissen, wohin mit Ihrer Erfahrung, oder es ist wieder so ein blödes Dogma - ein schlichtes Verbot.
Wo bleibt die Individualität?
Gandalf KÖNNTE selbstverständlich Rüstung tragen - tut es aber nicht! Der Oger Schamane kann es auch und tut es auch meistens.
Aber kann er so gut zaubern wie Gandalf? Es wäre doch eine sehr nette Sache (weil ziemlich nervig für die Anderen), wenn ein bestimmter Zauberer jedes mal vor dem Zaubern seine Rüstung ausziehen müsstem oder?
So wird´s gemacht:
Jeder Rüstungspunkt bedeutet eine zusätzliche Niete im Beutel. So einfach ist das! Wie viel Rüstung ein Magier trägt, ist nun seine ganz persönliche Entscheidung. Die mächtigsten Magier werden die in der Stoff-Robe sein! Und glaubt mir: Zauberer werden FREIWILLIG bei ein oder zwei RS aufhören!
Selbstregulierung ist angesagt!
Spruch-Level:
Situation:
Lehrlinge können keine Meister-Zauber.
"Ne, im Moment kann ich nur Windstoß - aber warte mal. Morgen hab´ich die fehlenden 3 Erfahrungspunkte und dann kann ich Sprüche bis Level 10!" - Ist das wirklich eine gute Lösung?
Der Zauberer:
"Wartet Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!"
Die Helden:"Oh! Das kannst Du? Geil!"
oder
"...das kannst Du doch gar nicht..."
Der Magier kann´s oder nicht, aber wo bleibt die dritte (und wichtigste) Möglichkeit: Er kann´s versuchen..?
So wird´s gemacht:
Jeder kann / darf / könnte ALLE Zauber sprechen!
Voraussetzung natürlich, dass er den Spruch von jemandem in-time gelernt hat. Natürlich kann ein Lehrling nicht Dämonolus beschwören. Oder?
Wenn er die Information hat (die Scroll, die besagt, wie das geht), genug Macht und die Fähigkeit hätte - warum könnte er es nicht versuchen? Versucht doch mal einen Spruch, der 9 "Lose" kostet, wenn Ihr ausgeruht 10:2 im Beutel habt
Dogmen sind Mist - sorry dass ich das so hart sagen muss.
Die Kunst ist es, Selbstregulation zu schaffen.
Keine Schranken aufzustellen, den Charakteren alle Möglichkeiten offen zu halten und sie trotzdem dazu zu bringen, ja dazu zwingen, sich selbst freiwillig einzuschränken. Der gleiche Effekt wie oben bei Rüstung beschrieben.
Der Zauberer:"Wartet, Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!"
Antwort: "NEIIINNN, Warte! Nicht schon wieder!!! Bringt Euch in Sicherheit! Fumble ist grössenwahnsinnig!"
oder
"Hmm, Fumble, meinst Du, Du bekommst das hin? Es ist unsere einzige Chance.... Versuch es, wir drücken Dir die Daumen und werden, falls du´s patzt, versuchen zu heilen..."
Fumble: "Haltet für einen Moment die Unholde von mir fern. Ich brauche etwas Ruhe hierzu und werde mich versuchen zu konzentrieren... dann klappt´s vielleicht eher...vielleicht werde ich meine Lederrüstung ausziehen...In Robe zaubert´s sich besser... könnt Ihr die Stellung solange noch halten?"
Ja, auch bisher gab es sehr gut spielende Magier, aber dies geschah freiwillig. Nun ist es selbstregulierend. Kein Zwang, kein Dogma sondern eine sich selbst (freiwillig) auferlegte Spielweise - die außer guter Show wirklich einen Vorteil bringt!
Ritualmagie:
Situation:
Viele Magier sitzen zusammen und sprechen große Zauber aus, die sie gar nicht können!
Warum soll man in Gemeinschaft plötzlich etwas können, von dem niemand in der Runde eine Ahnung hat? Vielmehr sollten doch nur Sprüche möglich sein, die zumindest der Ritualleiter kennt (kennt bedeutet nicht unbedingt beherrscht) und aus Gründen der Sicherheit Hilfe benötigt!
"Heh, Du! Wir machen ein Ritual! Bist Du nicht Zauberer? Was, Du bist erschöpft? Egal! Dann gib halt nur 3 Punkte zum Ritual dabei!"
"Und Du, kannst Du nicht auch helfen? Du bist "Niete-rich", der Kender-Magier, der drei von vier Zaubern verpatzt? Egal - mach mit...."
Blödsinn!
So wird´s gemacht:
Es gibt eine weitere Fähigkeit um die Magier zu individualisieren. "Ritualmagie".
Beispiel: Ein Zauberspruch, der 20 Magiepunkte benötigt, soll gesprochen werden. Folgende Magier setzen sich zusammen:
*10:2 und Ritualmagie 5
*15:3 und Ritualmagie 2
*5:4 (der erschöpfte Zauberer)
*40:20 (der Kender)
Die Fähigkeit "Ritualmagie" ist vergleichbar mit der Single-Fähigkeit "Sicherheit". Der Ritualmeister und auch andere Teilnehmer haben insgesamt 7 Punkte darin.
Jetzt wird mit viel Show (wie üblich) die Energie eingebracht:
Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer A: eine gute!
Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer B: eine gute!
Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer C: eine Niete!
...
Es kann maximal 27 mal gezogen werden, denn Ritualmagie "7" bedeutet, dass maximal 7 Nieten verkraftet werden können und der Zauber selbst kostet 20 Magiepunkte. 20+7 = 27
Je nach dem, ob zuerst 8 Nieten oder 20 gute im "Pott" landen, ist das Ritual gescheitert oder geglückt.
Ist es jetzt noch sinnvoll, einen fast ausgepowerten Zauberer teilnehmen zu lassen? Oder den Kender?
Da sagt noch mal einer, Lossystem,Ambiente (Show) und übersichtliche und nachvollziehbare Spielmechanik seien nicht unter einen Hut zu bringen!
Der Zauberer legt nach und nach seine Runensteine vor sich hin, der Schamane legt Hühnchenknochen aus, der Hellseher zaubert mit Spielkarten, der Erdmagier mit Edelsteinen, etc.
Selbstverständlich hat die SL noch die Möglichkeit, die Show zu bewerten und ein Auge zuzudrücken oder das Ritual trotzdem für gescheitert zu erklären. Die gezogenen MPs können zu diesem Zweck verdeckt in die Hand des SL gegeben werden, denn die Wege der Götter sind unergründlich...
Je nach Regelwerk können auch Staffelungen eingebaut werden, die besagen, dass z.B. die 5 Ritualmagiepunkte des Ritualmeisters voll zählen und die Ritualmagie der beteiligten Magier nur jeweils die Hälfte, da sie das Ritual ja nicht meistern.
Zur Individualisierung von Magie-Berufen steht nun eine weitere Möglichkeit offen: Die Spezialisierung auf Rituale.
Dies ist kein Regelwerk! Dies ist keine Kritik am bisherigen Spiel, die soll auch nicht heissen, dass die Dinge wie sie momentan laufen in meinen Augen Müll sind! Euer Spiel - Eure Regeln!
Dies sind nur Ideen, die dazu anregen sollen, sich mal ein Paar Gedanken zu machen wie die Dinge vielleicht anders aussehen könnten!
Bestimmt ist das alles nicht ausgereift und es wäre auch völlig überflüssig, wenn es nur gut spielende Show-Magier GÄBE.
Ich will Eure Meinung wissen!
Kritik und auch ein "..is absolute Scheisse..." könnt Ihr mir auch gerne anonym sagen, wenn ihr´s wollt.
Ich bitte nur darum eure Aussagen wenn möglich mit Zitaten aus dem Text zu verweisen und ggf. Verbesserungsvorschläge zu geben. Vermeidet jedoch 10 Zitate auf einmal - gerne stehe ich auch per EMail oder ICQ zu der Idee gerade.
Und noch einmal der Vorsicht halber:
Der Text heisst NICHT, dass ihr alle scheisse spielt und euer Magiesystem Müll ist! Es heisst nur, dass ich euch gerne ein Modell, eine Idee präsentieren möchte, die es zu diskutieren gilt. Euch zu zeigen, dass es auch andere Systeme und Möglichkeiten gibt, als die bisher bestehenden und die Möglichkeit, auch im Signum mit so einem Lossystem zu spielen, wenn ihr das SELBER möchtet!
Moe, nach einer Idee von Mumpitz (www.saga-live.de) |
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martin
Anmeldungsdatum: 16.02.2006 Beiträge: 1404 Wohnort: Wien
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Verfasst am: 19.03.2007 12:07 Titel: |
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Oh Mann ... Ungefähr in der Mitte bin ich ausgestiegen. Bis dahin hat's mir ganz gut gefallen (immerhin tun hübsche "Lose" ja was für die Darstellung, und das Entweder-oder-Konzept finde ich auch gut). Mir geht nur eine Möglichkeit ab, die du nicht erwähnst: mehrere Nieten. Überseh ich was? _________________ mi llie'n vanima ar lle atara allaneinea! (zum Übersetzen googlen)
Nur echt mit dem Einhorn. |
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Moe der Bauer
Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beiträge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 19.03.2007 12:27 Titel: |
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Du übersiehst was
Lies einfach mal weiter.... |
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Kühfraß
Anmeldungsdatum: 06.05.2006 Beiträge: 399
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Verfasst am: 19.03.2007 12:32 Titel: |
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Bis zum Ende geschafft, ha!
Ja, gute Sache, theoretisch. Und mit stilvollen "Losen auch sehr ambientig.
Die Sache mit "Jeder kann jeden Zauber, den er mal gelernt hat" könnte aber außer Kontrolle geraten, oder? Du stopfst all Deine Punkte in Perfektionierung, um bei den hohen Sprüchen weniger Nieten im Beutel zu haben, Zauber kosten ja keine Punkte, weil Du sie intime gelernt hast (an sich eine gute Sache, bitte nicht falsch verstehen! Aber wenn Du die ganze Sache regulieren willst, musst Du auch das reglementieren, denk ich), also steht dann wieder der Powergamer mit Anfangscharakter da, der praktischerweise vom alten Ritualmagier, dessen Spieler sein guter Freund ist, das Megafeuer gelernt hat und jetzt genau so viel Chance hat, das erfolgreich auf Feinde zu werfen wie seine Kollegen das Miniflämmchen.
Oba schee is trotzdem.
(Ich mag Fumble, den fumbelnden Fumbler. Guter Name.) _________________ Sei nicht allzu gerecht und nicht allzu weise, daß du dich nicht verderbest. (Prediger 7,16) |
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Kai v. Eggenburg
Anmeldungsdatum: 09.03.2006 Beiträge: 185 Wohnort: Wien
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Verfasst am: 19.03.2007 12:41 Titel: |
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Ich bin ja grundsätzlich eher gegen Magie im Liverollenspiel, da sie sich nur sehr schwer ohne Out-Time-Ansagen wie "Feuerball Stufe 5" und ähnlichem darstellen lässt.
Das beschriebene System würde aber immerhin einen Teil des Zauberns darstellbar machen, und mir gefällt auch dieses Spiel mit den Wahrscheinlichkeiten (vor allem wenn man sich die Wahrscheinlichkeit eines Fehlers freiwillig erhöhen kann ).
Meine prinzipielle Abneigung gegen Magie kann also damit zwar nicht vollständig überwunden werden, aber es würde es mir zumindest etwas erträglicher machen. |
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Moe der Bauer
Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beiträge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 19.03.2007 12:45 Titel: |
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Grundsätzlich hast du Recht!
Du vergisst jedoch ausser Perfektionalisieren noch die anderen Komponenten:
*Er muss sich MP kaufen
*diese MP muss er Perfektionalisieren
*und er muss sich den Zauber IT irgendwo herholen (besagte Schriftrolle).
Dass solche Sachen wie "Perfektionalisieren" viele Punkte kosten setze ich mal Vorraus!
Mal ein Beispiel:
"Fumble der fumblende Magier" möchte gerne "Stinky den Dämonen" beherrschen! Die SL hat dazu eine Schriftrolle versteckt, auf welcher der Zauber ersichtlich ist. Fumble kann Lesen und da er Magier ist, versteht er auch, was er machen muss. (auch wenn er den Zauber direkt nicht hat)
Der Zauber kostet 8MP!
Fumble besitzt 30MP und 4 Nieten.
Stochastisch gesehen liegt seine Chance, den Zauber zu fumblen sehr hoch!
Er muss insgesamt 8x eine Murmel ziehen, von denen er die "guten" nicht wieder zurücklegen darf - sobald er eine Niete zieht ist der Zauber fehlgeschlagen!
Hinzu kommt noch, dass der Zauber lange dauert, er dannach erschöpft ist und nur noch Zauber mit einer Chance von 22:4 wirken kann.
Bitte sieh das als Modell - je nach Geschmack kann man es so varrieren dass es anders ist (z.b. die Dauer) indem man die MP zahl und das Verhältnis der Nieten ändert. |
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Kühfraß
Anmeldungsdatum: 06.05.2006 Beiträge: 399
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Verfasst am: 19.03.2007 14:55 Titel: |
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Grundsätzlich find ich das Modell auch sehr gut (glaub allerdings, entgegen der Meinung des profilerischen Vorredners, dass Magie im LARP auch ohne ambientevernichtende BLENDUNG! ALLE DIE DIESES LICHT SEHEN SIND DREI SEKUNDEN LANG BLIND-Schreie darstellbar sein kann und sollte, ohne dass man ein ganz neues Grundsystem einführt).
Aber denken wir das Stinky-Beispiel weiter:
Fumble hat jetzt einen Dämonenbeherrschungsspruch auf Schriftrolle.
Und kann den jetzt bei jedem Dämon ausprobieren, den er auf den nächsten Lives trifft. Das ist aber nur der Zauber, den er im Plot von der SL bekommen hat. Zusätzlich hat er von den anderen Magiern am Spiel noch 10 andere Zauber bekommen - dann haben die sie halt auf Schriftröllchen niedergeschrieben, wie soll man sie davon abhalten?
Und schon ist Fumble wissenstechnisch hochexplodiert - bisschen unglaubwürdig, oder? Das System ist also gut, solange es vernünftig verwendet wird - und da hakt es. Vernunft ist nicht jedermanns Sache, wie wir wissen. Wenn Du noch ein paar Miniregeln zum Erlernen dazuwirfst, könnte es ungefährlicher werden.
Z.B.:
Kaufbare Sonderfertigkeit: Zauber Lehren
Wer die nicht hat, kann nicht so schnell mal an den Anfänger all seine Sprüche weitergeben - wer aber dafür Punkte ausgegeben hat, der soll meinetwegen auch Schriftrollen kritzeln bis das Live aus ist, ist ja sein gutes Recht.
Wie klingt das? _________________ Sei nicht allzu gerecht und nicht allzu weise, daß du dich nicht verderbest. (Prediger 7,16) |
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Gregor Mc Stoud
Anmeldungsdatum: 13.02.2006 Beiträge: 355 Wohnort: Wien
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Leon du Mont
Anmeldungsdatum: 07.02.2007 Beiträge: 26
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Verfasst am: 19.03.2007 16:04 Titel: |
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Ich hab das Murmelsystem schon mehrmals in Anwendung gesehen (in .de) und es war jedesmal zum Kotzen: Powermagier mit 100+ Murmeln, welche mehr mit dem Zählen der Kugeln als mit dem ambientigen Ausspielen des Zaubers beschäftigt sind. Nö, danke! _________________
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Moe der Bauer
Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beiträge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 19.03.2007 17:39 Titel: Re: Idee für Magie-Regelwerk! |
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Du hast aber schon mehr gelesen als die Überschrift, oder? |
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Lady Godiva
Anmeldungsdatum: 13.02.2006 Beiträge: 424
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Verfasst am: 19.03.2007 18:07 Titel: |
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Zitat: | Wenn Du noch ein paar Miniregeln zum Erlernen dazuwirfst, könnte es ungefährlicher werden.
Z.B.:
Kaufbare Sonderfertigkeit: Zauber Lehren
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Aaargh! Wozu den so einen Schmarrn? Wieso nicht gleich "Luft atmen" und "Mittagessen verdauen"? Es reicht doch, festzulegen, daß es beim Lehren eines Zaubers einer magietheoretischen Erklärung bedarf, sowie einer Übungsphase von etwa einer Stunde. So zwingt man die Spieler zur schönen Darstellung und produziert nicht wieder nutzlosen Papierwust nach dem Motto hier ein Regelchen, und dort noch eins, und schon hat man wieder fünfzig Seiten heiße Luft, die keiner will und keiner braucht. Warum muß man sich zwangsläufig am dümmsten anzunehmenden Liver orientieren??? Man muß die Leute nicht mit Regeln zupflastern, die staubtrocken sind, sondern ihnen sagen, wie sie's besser darstellen können! _________________ In that vast shadow once of yore
Fingolfin stood: his shield he bore
with field of heaven's blue and star
of crystal shining pale afar.
("Lay of Leithian" Part XII)
Ceterum censeo Pannésamt esse delendam...
Zuletzt bearbeitet von Lady Godiva am 19.03.2007 19:34, insgesamt einmal bearbeitet |
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Moe der Bauer
Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beiträge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 19.03.2007 18:18 Titel: |
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Sicherlich auch eine Lösung!
Zumal nach dem System jeder versuchen kann einen Zauber zu wirken wenn er genug MP hat und den Zauber in etwa kennt.
Bei 10 MP ist die Chance auf einen Patzer doch enorm.
Das wäre dann in etwa ein Ansatz der euer beider Richtung Rechnung trägt!
Der Magier muss den Zauber erlernen und selbiges Ausspielen. Zugleich muss er jedoch, um bei Stinky dem Dämon zu bleiben, die Schriftrolle jedesmal mit sich führen um den Zauber zu wirken.
Somit kann die SL das Papier, ähnlich den Schriftrollen in AD&D nach einer Benutzung löschen.
Die Möglichkeiten sind hierbei unbegrenzt und bieten sowohl Spieler wie auch der SL viel Raum zur individuellen Gestaltung.
Und das Beste - ob DKWDK oder PowerGameSys: Es ist mit leichten Modifikaitonen kompatibel! |
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Kühfraß
Anmeldungsdatum: 06.05.2006 Beiträge: 399
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Verfasst am: 20.03.2007 13:44 Titel: |
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"Magischen Spruch lernen" und "Mittagessen verdauen" sind aber schon unterschiedliche Sachen, oder? Wenn Madame Goderl Magie ohne Regeln will, kannst Du aber auch gleich die Murmelsache gesamt schmeißen.
Das System wäre eine gute Möglichkeit, das Ambientespiel auch bei der "anderen" Liverollenspieler-Gemeinschaft zu fördern, aber mit der ständigen tiefliegenden Angst vor Regeln öffnest Du schlechten Spielern wieder Tür und Tor, das System auszunutzen.*seufz*
Ich denk: Entweder auf Brutal-DKWDDK auch das Zaubern rein auf schön ausspielen, oder, wenn man schon Regeln verwendet, dann auch so, dass die Regelspieler dann nicht sagen können (wie sonst bei aller Lächerlichkeit ihr gutes Recht wäre), dass sie doch eh den ganzen Abend beim Met über die Zauber geredet haben... (schwupp, alles gelernt!)
Einmal-Spruchrollen fände ich unterhaltsam - viel Arbeit für die SL (oder den Lehrerspieler), aber eine sehr schöne Sache! _________________ Sei nicht allzu gerecht und nicht allzu weise, daß du dich nicht verderbest. (Prediger 7,16) |
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Moe der Bauer
Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beiträge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 20.03.2007 14:15 Titel: |
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vielleicht falsch verstanden, ihr redet da im Grunde gerade um das Thema herum.
Generell folge ich dem Ansatz von Godiva! Ein Magier braucht in dem System nicht wirklich die Fähigkeit, einen Spruch zu lernen. Grundsätzlich kann jeder Magier jeden Zauber wirken solange er in irgendeiner Form Zugang zu ihm hat und genug MP hätte. Wenn Fumble nur 10MP hat, wird unter keinen Umständen einen 11MP Zauber wirken können, auch wenn er ihn theoretisch beherrschen würde.
Andersrum heisst das aber auch, dass wir sehr wohl ein gewisses Maß an Regeln und Punkten benötigen um uns zu orientieren.
Aber nicht um zu sehen was wir können oder nicht können, sondern um zu wissen wie wir unabhängig simulieren können, dass wir es versuchen
Fumble kann mit seinen 10MP gerne versuchen, einen 8MP Zauber zu wirken, den er irgendwo aufgeschnappt hat. Aber bei 10MP mit einer Niete wird das ein sehr sehr gefährliches Unterfangen. Dazu benötigt er im weiteren Sinne keine Regeln, jedoch auf jeden Fall Punkte um zu wissen, wie er es OT darzustellen hat.
Regeltechnisch einen Zwischenweg würde ein gut geführtes "Zauberbuch" oder ähnliches darstellen, welches entweder von einer SL abgesegnet wird oder einfach so umfangreich zu gestalten ist, dass man für das Eintragen eines Zaubers mindestens 3 Tage brauchen würde. |
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Kühfraß
Anmeldungsdatum: 06.05.2006 Beiträge: 399
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Verfasst am: 20.03.2007 15:00 Titel: |
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Jaaaaaaaaein...
Eh schon g'sagt: Finde das System in Deiner Version sehr schön.
Aber: Jetzt das große "Hoppla, nein, das ist kein Regelwerk! Regelwerke sind böse!" zu machen, ruiniert mir die ganze Freude dran. *jammer*
Es sind Regeln für schöneres Zaubern. Ambientig und schlau. Aber Regeln. Habt doch bitte nicht so Angst davor! Regeln töten keine Menschen, Powergamer töten Menschen.
Das Zauberbuch ist ein guter Ansatz, den solltest Du weiter verfolgen. Dass das natürlich entweder eine Reglementierung - und die objektive Absegnung "genügend guter/komplexer/sinnvoller" Bücher von der SL ist auch eine Art der Regelung! - oder nur ein labbrig-halbherziges Wer-schön-spielt-macht-das-sowieso-Zusätzchen ist, ist Dir ja sicher eh klar. Hoffentlich planst Du Ersteres auf eine interessante Art ein!
Mehr! Mehr! _________________ Sei nicht allzu gerecht und nicht allzu weise, daß du dich nicht verderbest. (Prediger 7,16) |
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